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Nixxes e Insomniac hablan sobre la versión mejorada de Spider-Man para PC
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La versión mejorada de Marvel's Spider-Man Remastered ya está disponible en la plataforma PC.
La versión mejorada para PC ha sido desarrollada por el estudio Insomniac y Nixxes, que fue adquirido por Sony hace unos meses y es su primer proyecto bajo su paraguas, y ahora nos comentan las escenas del lanzamiento del juego aclamado por la crítica y los jugadores, en la popularísima plataforma.
periodista experimentado Brian Crecente Se reunió con los desarrolladores de ambos estudios luego del lanzamiento del juego en Epic Games Store y Steam, y habló con Jorjen Katsman, fundador de Nixxes y director senior de desarrollo, y Mike Fitzgerald, director de tecnología central en Insomniac Games, para discutir los desafíos que enfrentaron los equipos mientras trabajaban en el lanzamiento del juego para PC, incluida la introducción de nuevos controles, niveles personalizados y, por supuesto, soporte para una amplia gama de especificaciones de PC.
¿Qué desafíos y dificultades enfrentó Nixxes al llevar Marvel's Spider-Man Advance Edition a PC?
"Llevar adelante el proyecto sin duda presenta muchos desafíos", afirmó Jurjen Katsman, fundador y director sénior de desarrollo de Nixxes. Un tema recurrente es que Marvel's Spider-Man Enhanced Edition ya se ha adaptado ampliamente a PlayStation 5, aprovechando al máximo las capacidades del dispositivo. Transformarlo en un juego compatible con una amplia gama de PC, incluyendo algunas mucho menos potentes que la PS5, y que a la vez sea vulnerable a las PC de gama alta, requirió mucho esfuerzo y ajustes.
Como base, tuvimos que construir un nuevo programa de renderizado de gráficos DirectX 12 y ampliarlo utilizando la tecnología de trazado de rayos DXR y agregando muchas otras características que permiten a los jugadores personalizar el juego según sus preferencias.
En cierto modo, el mayor reto es asegurarnos de que satisfagamos las preferencias de todos los jugadores de PC. Esto incluye la compatibilidad con una amplia variedad de dispositivos de visualización y entrada, así como la configuración de preferencias visuales y de rendimiento. Para mí, estas son la belleza de los juegos de PC. Pero, al mismo tiempo, suponen un reto para nosotros como estudio de videojuegos.
El juego también es compatible con mouse y teclado, así que ¿hubo algún desafío específico al que se enfrentó el equipo al traducir los controles originalmente diseñados del juego a un controlador de retroalimentación háptica?
Queríamos asegurarnos de que recorrer la casa de Marvel en Nueva York mientras jugábamos como Spider-Man fuera tan heroico usando un mouse y un teclado como con un gamepad.
No fue fácil y nos llevó tiempo, mucha iteración y mucha reflexión. Personalmente, ahora prefiero jugar con el ratón en lugar del mando porque me permite explorar rápidamente la escena y girar rápidamente para saltar al siguiente edificio.
Este juego fue el primer proyecto independiente de Nixxes, como subsidiaria de PlayStation Studios, así que ¿eso cambió el proceso para el estudio o lo hizo más fluido?
Nuestro equipo disfrutó mucho colaborando con Insomniac Games y trabajando en este juego. Como equipo, mantuvimos una comunicación fluida y directa con Insomniac Games, y todos aportaron su experiencia. Nos entusiasma continuar esta colaboración con Insomniac Games para el esperado lanzamiento de Marvel's Spider-Man: Miles Morales este otoño.
Estoy absolutamente convencido de que unirme a PlayStation Studios ha hecho que esta colaboración sea muy fácil y real, mientras que para nosotros como estudio, todo el apoyo de PlayStation Studios hace que sea muy fácil centrar toda nuestra atención en crear los mejores juegos posibles.
La versión para PC del juego ofrece una amplia gama de opciones de configuración gráfica. ¿Cómo decidiste qué mejoras gráficas querías ofrecer?
¡Intentamos ofrecer una cantidad relativamente grande! Creo que eso es en gran parte lo que hace especiales a los juegos de PC, ya que permite que cada jugador configure el juego a su manera. A veces, intentamos usar configuraciones más bajas para simplificar las cosas.
Lo más importante es que hemos descubierto que vale la pena mostrar a los jugadores el control sobre cualquier elemento que pueda utilizarse para equilibrar el uso de la CPU, la GPU o la calidad de los efectos visuales. Incluso justo antes del lanzamiento, hemos descrito más opciones para garantizar que los jugadores tengan suficiente escalabilidad.
¿Cómo crees que los reflejos del trazado de rayos en particular afectan el aspecto del juego?
Creo que encaja a la perfección con el juego. Gran parte del juego transcurre en las calles de Nueva York, una ciudad llena de rascacielos de cristal con un diseño moderno que refleja toda la ciudad que los rodea. La vista se ve genial sin trazado de rayos, con mapas cúbicos por toda la ciudad.
Pero el trazado de rayos en tiempo real puede mostrar los reflejos con mayor detalle, con todos los peatones y vehículos completamente sombreados. Los edificios circundantes se reflejan mediante un modo de ingeniería altamente detallado y específico para computadora. Esto realmente hace que la ciudad se sienta más realista y vibrante.
¿Cómo se le ocurrió a Nixxes la manera en que el juego parece adaptarse automáticamente a diferentes proporciones de pantalla?
Nuestra filosofía es que un juego se vea bien automáticamente, independientemente de la relación de aspecto de la pantalla. En una experiencia de juego normal, normalmente funcionaría bien, y sin duda funciona para la experiencia de juego de Marvel's Spider-Man.
Pero hemos ido un paso más allá y hemos ajustado todas las escenas de películas que normalmente están hechas a medida para utilizar toda la pantalla en relaciones de aspecto muy amplias como 21:9 y 32:9.
El juego incluso cuenta con un modo especial compatible con escenas cinematográficas de hasta 48:9, que utiliza un efecto de desenfoque para mantener el enfoque en el centro de la escena. Para crear todos estos modos, nuestro equipo tuvo que revisar todas las vistas cinematográficas del juego y ajustar las animaciones de estas escenas para que admitan estas relaciones de aspecto más amplias. Es mucho trabajo, pero al final vale la pena.
¿Qué desafíos enfrentaron al brindar compatibilidad con PlayStation DualSense con retroalimentación catalítica adaptativa y retroalimentación háptica a PC?
Incorporar la misma función principal no fue tan difícil. Todos los ajustes para la misma sensación táctil y de entrada ya se han realizado en PS5. Sin embargo, su compatibilidad en PC sigue siendo un reto. Por último, el juego es compatible con todas las funciones del DualSense cuando el mando está conectado.
Lamentablemente, la compatibilidad total con gatillos, funciones táctiles y de audio no era posible con el Bluetooth estándar. Sin embargo, al conectar la consola mediante USB-C, ofrece una experiencia completa, igual que la PS5.
¿Cómo se siente Insomniac al saber que este juego se lanzará a un público más amplio?
Mike Fitzgerald, director de tecnología central de Insomniac, afirmó: «Estamos muy emocionados de que los nuevos jugadores experimenten la edición mejorada de Marvel's Spider-Man. Como desarrollador de juegos, inviertes en tus juegos gran parte de la experiencia que has adquirido durante años.
Así que no hay nada más emocionante que ver a un jugador tener en sus manos algo que creaste y hacerlo sentir tan feliz. Ha sido fantástico para nosotros volver a experimentar esa alegría de los fans de PC, y agradecemos el gran trabajo que realizó el equipo de Nixxes para llevar el juego a la plataforma.