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Nixxes e Insomniac discutono della versione migliorata di Spider-Man per PC
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La versione migliorata di Marvel's Spider-Man Remastered è ora disponibile sulla piattaforma PC.
La versione migliorata per PC è stata sviluppata dallo studio Insomniac and Nixxes, acquisito da Sony qualche mese fa e primo progetto sotto la loro egida. Ora stanno raccontando con noi alcune scene del lancio del gioco, acclamato dalla critica e dai giocatori, sulla popolarissima piattaforma.
giornalista esperto Brian Crecente Ha incontrato gli sviluppatori di entrambi gli studi dopo il lancio del gioco sull'Epic Games Store e su Steam e ha parlato con il fondatore e direttore senior dello sviluppo di Nixxes, Jorjen Katsman, e con il direttore della tecnologia di base di Insomniac Games, Mike Fitzgerald, per discutere delle sfide che i team hanno dovuto affrontare durante il lancio del gioco su PC, tra cui l'introduzione di nuovi controlli, il livellamento personalizzato e, naturalmente, il supporto per un'ampia gamma di specifiche del PC.
Quali sfide e difficoltà ha dovuto affrontare Nixxes nel portare Marvel's Spider-Man Advance Edition su PC?
"Portare il progetto sul mercato comporta sicuramente una buona dose di sfide", ha affermato Jurjen Katsman, fondatore e direttore senior dello sviluppo di Nixxes. Una delle caratteristiche ricorrenti è che Marvel's Spider-Man Enhanced Edition è già stato ampiamente convertito su PlayStation 5, sfruttando appieno le capacità del dispositivo. Trasformarlo in un gioco in grado di supportare un'ampia gamma di PC, compresi quelli molto meno potenti di PS5, pur rimanendo vulnerabile ai PC di fascia alta, ha richiesto un notevole impegno e un notevole lavoro di perfezionamento.
Come base, abbiamo dovuto creare un nuovo programma di rendering grafico DirectX 12 ed estenderlo utilizzando la tecnologia di ray tracing DXR e aggiungendo molte altre funzionalità che consentono ai giocatori di personalizzare il gioco in base alle proprie preferenze.
Per certi versi, la sfida più grande è cercare di soddisfare tutte le esigenze dei videogiocatori su PC. Questo include il supporto di un'ampia varietà di dispositivi di visualizzazione e di input, oltre a fornire impostazioni per le preferenze visive e di prestazioni. Per me, queste sono la bellezza del gaming su PC. Ma allo stesso tempo, rappresentano una sfida per noi come studio di sviluppo.
Il gioco supporta anche mouse e tastiera. Ci sono state delle sfide specifiche che il team ha dovuto affrontare nel tradurre i controlli originariamente progettati per il gioco in un controller con feedback tattile?
Volevamo essere certi che attraversare New York, la casa della Marvel, giocando nei panni di Spider-Man, fosse altrettanto eroico usando mouse e tastiera quanto giocando con un gamepad.
Non è stato facile e ci ha richiesto molto tempo, molte iterazioni e riflessioni. Personalmente, ora preferisco giocare con il mouse piuttosto che con il gamepad perché mi permette di scansionare rapidamente la scena e girarmi rapidamente per passare all'edificio successivo.
Questo gioco è stato il primo progetto indipendente di Nixxes, come sussidiaria di PlayStation Studios: ciò ha cambiato il processo per lo studio o lo ha reso più fluido?
Il nostro team è stato entusiasta di collaborare con Insomniac Games e di lavorare a questo gioco. Come team, abbiamo avuto una comunicazione fluida e semplice con Insomniac Games e ognuno ha contribuito al lavoro con la propria competenza. Siamo entusiasti di proseguire questa partnership con Insomniac Games in vista dell'attesissima uscita di Marvel's Spider-Man: Miles Morales, prevista per il prossimo autunno.
Sono assolutamente convinto che entrare a far parte di PlayStation Studios abbia reso questa collaborazione molto semplice e concreta, mentre per noi come studio, tutto il supporto di PlayStation Studios rende molto più semplice concentrare tutta la nostra attenzione sulla creazione dei migliori giochi possibili.
La versione PC del gioco offre un'ampia gamma di opzioni di configurazione grafica. Come avete iniziato a decidere cosa offrire in termini di aggiornamenti grafici?
Cerchiamo di fornire un numero relativamente alto! Credo che sia questo uno dei motivi principali per cui il gaming su PC è così speciale: permettere a ogni giocatore di configurare il gioco a modo proprio. A volte proviamo ad avere impostazioni più basse per semplificare le cose.
In generale, abbiamo ritenuto che valesse la pena mostrare ai giocatori il controllo su qualsiasi aspetto che potesse essere utilizzato per bilanciare l'utilizzo della CPU, della GPU o la qualità degli effetti visivi. Anche poco prima del lancio, abbiamo delineato ulteriori opzioni per garantire ai giocatori una scalabilità sufficiente.
In che modo pensi che i riflessi del ray tracing influenzino in particolare l'aspetto del gioco?
Penso che si adatti incredibilmente bene al gioco. Gran parte del gioco si svolge per le strade di New York, una città piena di grattacieli di vetro con un design moderno che riflette l'intera città circostante. La visuale è fantastica anche senza ray tracing, con mappe cubiche visualizzate in tutta la città.
Ma il ray tracing in tempo reale può mostrare i riflessi con maggiore dettaglio, con tutti i pedoni e i veicoli completamente in ombra. Gli edifici circostanti vengono specchiati utilizzando una modalità di progettazione altamente dettagliata, specifica per il computer. Questo rende la città davvero più realistica e vivace.
Come ha fatto Nixxes a inventare il modo in cui il gioco sembra adattarsi automaticamente ai diversi formati dello schermo?
La nostra filosofia è che un gioco debba automaticamente avere un bell'aspetto, indipendentemente dal rapporto d'aspetto. Per un gameplay normale, di solito funziona bene, e funziona sicuramente anche per il gameplay di Marvel's Spider-Man.
Ma siamo andati oltre e abbiamo adattato tutte le scene dei film solitamente realizzate su misura per utilizzare l'intero schermo in rapporti d'aspetto molto ampi, come 21:9 e 32:9.
Il gioco offre anche una modalità speciale per supportare scene cinematografiche fino a 48:9, con un effetto sfocato che mantiene l'attenzione sul centro della scena. Per creare tutte queste modalità, il nostro team ha dovuto rivedere tutte le viste cinematografiche del gioco e adattare le animazioni di queste scene per renderle compatibili con questi rapporti d'aspetto più ampi. È un duro lavoro, ma alla fine ne vale la pena!
Quali sfide avete incontrato nel portare il supporto PlayStation DualSense con feedback catalitico adattivo e feedback tattile su PC?
Portare la stessa funzionalità di base non è stato così difficile. Tutta la messa a punto per ottenere lo stesso tocco e lo stesso input è già stata fatta su PS5. Tuttavia, supportarla su PC è ancora una sfida. Infine, il gioco supporta tutte le funzionalità DualSense quando il controller è collegato.
Purtroppo, il supporto completo di grilletti, tocchi e funzioni audio non era possibile tramite Bluetooth standard. Ma collegando la console tramite USB-C, l'esperienza è completa, proprio come quella della PS5.
Come si sente Insomniac sapendo che questo gioco verrà distribuito a un pubblico più vasto?
Mike Fitzgerald, Direttore della Tecnologia di Base di Insomniac, ha dichiarato: "Siamo incredibilmente entusiasti ed entusiasti che i nuovi giocatori possano provare l'edizione migliorata di Marvel's Spider-Man! Come sviluppatore di giochi, metti a frutto gran parte dell'esperienza maturata in anni di lavoro nei tuoi giochi.
Quindi c'è poca emozione oltre a vedere un giocatore mettere le mani su qualcosa che hai creato e renderlo così felice. È stato fantastico per noi sentire di nuovo quella gioia dai fan PC e siamo grati per l'ottimo lavoro che il team di Nixxes ha svolto per rendere giustizia al gioco su questa piattaforma.