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Nixxes et Insomniac discutent de la version PC améliorée de Spider-Man

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La version améliorée de Marvel's Spider-Man Remastered est désormais disponible sur la plateforme PC.

La version PC améliorée a été développée par le studio Insomniac et Nixxes, qui a été acquis par Sony il y a quelques mois et est leur premier projet sous leur égide, et maintenant ils discutent avec nous des scènes du lancement du jeu qui a été acclamé par les critiques et les joueurs, sur la plate-forme très populaire.

journaliste expérimenté Brian Crecente Il a rencontré les développeurs des deux studios après le lancement du jeu sur l'Epic Games Store et Steam, et s'est entretenu avec le fondateur et directeur principal du développement de Nixxes, Jorjen Katsman, et le directeur de la technologie de base d'Insomniac Games, Mike Fitzgerald, pour discuter des défis et des difficultés auxquels les équipes ont été confrontées lors du travail sur le lancement du jeu sur PC, notamment l'introduction de nouveaux contrôles, la mise à niveau personnalisée et, bien sûr, la prise en charge d'une large gamme de spécifications PC.

À quels défis et difficultés Nixxes a-t-il été confronté pour amener Marvel's Spider-Man Advance Edition sur PC ?

« La commercialisation du projet comporte son lot de défis », a déclaré Jurjen Katsman, fondateur et directeur principal du développement de Nixxes. L'un des points récurrents est que Marvel's Spider-Man Enhanced Edition a déjà été largement porté sur PlayStation 5, tirant pleinement parti des capacités de la console. Transformer ce jeu en un jeu compatible avec une large gamme de PC, y compris ceux beaucoup moins puissants que la PS5, tout en restant vulnérable aux PC haut de gamme, a nécessité beaucoup d'efforts et de réglages.

En guise de fondation, nous avons dû créer un nouveau programme de rendu graphique DirectX 12 et l'étendre en utilisant la technologie de traçage de rayons DXR et en ajoutant de nombreuses autres fonctionnalités qui permettent aux joueurs de personnaliser le jeu selon leurs préférences.

D'une certaine manière, le plus grand défi consiste à satisfaire toutes les envies des joueurs PC. Cela implique de prendre en charge une grande variété de périphériques d'affichage et d'entrée, ainsi que de proposer des paramètres pour les préférences visuelles et les performances. Pour moi, c'est là tout l'intérêt du jeu PC. Mais en même temps, c'est un défi pour nous, studio de développement.

Le jeu prend également en charge la souris et le clavier. L'équipe a-t-elle donc été confrontée à des défis spécifiques lors de la traduction des commandes initialement conçues du jeu vers un contrôleur à retour haptique ?

Nous voulions nous assurer que traverser New York, la patrie de Marvel, en incarnant Spider-Man soit aussi héroïque avec une souris et un clavier qu'avec une manette de jeu.

Ce n'était pas facile et cela nous a demandé beaucoup de temps, d'itérations et de réflexion. Personnellement, je préfère désormais jouer à la souris plutôt qu'à la manette, car cela me permet de parcourir rapidement la scène et de me retourner rapidement pour passer au bâtiment suivant.

Ce jeu était le premier projet indépendant de Nixxes, en tant que filiale de PlayStation Studios. Cela a-t-il donc changé le processus pour le studio ou l'a-t-il rendu plus fluide ?

Notre équipe a apprécié collaborer avec Insomniac Games et travailler sur ce jeu. La communication avec Insomniac Games a été fluide et fluide, et chacun a contribué au travail grâce à son expertise. Nous sommes ravis de poursuivre ce partenariat avec Insomniac Games pour la sortie très attendue de Marvel's Spider-Man: Miles Morales cet automne.

Je suis absolument convaincu que rejoindre PlayStation Studios a rendu cette collaboration très facile et réelle, tandis que pour nous, en tant que studio, tout le soutien de PlayStation Studios nous permet de concentrer très facilement toute notre attention sur la création des meilleurs jeux possibles.

La version PC du jeu offre une large gamme d'options de configuration graphique pour le jeu. Comment avez-vous commencé à décider ce que vous vouliez offrir en termes de mises à niveau graphiques ?

Nous essayons de proposer un nombre relativement important de paramètres ! Je pense que c'est en grande partie ce qui rend le jeu PC si spécial : permettre à chaque joueur de configurer le jeu à sa façon. Nous essayons parfois de réduire les paramètres pour simplifier les choses.

Nous avons surtout constaté qu'il était judicieux de montrer aux joueurs le contrôle de tout ce qui pouvait être utilisé pour équilibrer l'utilisation du processeur, de la carte graphique ou la qualité des effets visuels. Juste avant le lancement, nous avons même présenté davantage d'options pour garantir aux joueurs une évolutivité suffisante.

Selon vous, comment les reflets du ray tracing en particulier affectent-ils l'apparence du jeu ?

Je trouve que cela colle parfaitement au jeu. Une grande partie du jeu se déroule dans les rues de New York, une ville peuplée de gratte-ciels de verre au design moderne qui reflète la ville environnante. La vue est superbe sans ray tracing, avec des cartes cubiques affichées partout dans la ville.

Mais le lancer de rayons en temps réel permet de visualiser les reflets avec plus de détails, en plaçant tous les piétons et véhicules dans l'ombre. Les bâtiments environnants sont reproduits grâce à un mode d'ingénierie informatique hautement détaillé. Cela rend la ville plus réaliste et plus vivante.

Comment Nixxes a-t-il imaginé la manière dont le jeu semble s'adapter automatiquement aux différents ratios d'écran ?

Notre philosophie est qu'un jeu doit automatiquement être beau, quel que soit le format d'image. En mode jeu normal, cela fonctionne généralement bien, et c'est particulièrement vrai pour le gameplay de Marvel's Spider-Man.

Mais nous sommes allés plus loin et avons ajusté toutes les scènes de film qui sont généralement faites sur mesure pour utiliser l'intégralité de l'écran dans des rapports d'aspect très larges comme 21:9 et 32:9.

Le jeu propose également un mode spécial pour les scènes cinématiques jusqu'au format 48:9, avec un effet de flou pour maintenir la mise au point au centre de la scène. La création de tous ces modes nécessite que notre équipe examine toutes les vues cinématiques du jeu et ajuste les animations de ces scènes pour les rendre compatibles avec ces formats d'image plus larges. C'est un travail considérable, mais le résultat est appréciable !

Quels défis avez-vous rencontrés lors de l'intégration de la prise en charge de la PlayStation DualSense avec retour catalytique adaptatif et retour haptique sur PC ?

Reprendre la fonctionnalité principale n'a pas été si difficile. Tous les réglages pour un toucher et des commandes identiques ont déjà été effectués sur PS5. Cependant, la prise en charge sur PC reste un défi. Enfin, le jeu prend en charge toutes les fonctionnalités de la DualSense lorsque la manette est connectée.

Malheureusement, la prise en charge complète des gâchettes, des tapotements et des fonctions audio n'était pas possible via le Bluetooth standard. Cependant, en connectant la console via USB-C, elle offre une expérience complète, tout comme la PS5.

Que ressent Insomniac en sachant que ce jeu sera diffusé auprès d'un public plus large ?

Mike Fitzgerald, directeur des technologies de base chez Insomniac, a déclaré : « Nous sommes extrêmement enthousiastes et ravis que les nouveaux joueurs puissent découvrir l'édition améliorée de Marvel's Spider-Man ! En tant que développeur de jeux, vous mettez au service de vos jeux une grande partie de votre expertise acquise au fil des années.

Il n'y a donc pas grand-chose d'excitant à part voir un joueur mettre la main sur un objet que vous avez créé et le rendre si heureux. C'est un plaisir pour nous de retrouver cette joie chez les fans PC, et nous sommes reconnaissants à l'équipe de Nixxes pour son excellent travail visant à rendre le jeu à la hauteur de cette plateforme.