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L'ancien directeur de The Last of Us révèle la vérité sur le développement du jeu et suscite la controverse

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directeur Bruce Straley Qui a participé à la direction et au développement de nombreux jeux du studio Naughty Dog, principalement le jeu The Last of Us. Dans une nouvelle déclaration, il a soulevé de nombreuses controverses sur le développement des jeux linéaires.

par toi-même Plateforme TwitterStraley a déclaré que les jeux linéaires sont plus faciles à développer que les jeux en monde ouvert.

Cette déclaration a conduit de nombreux développeurs et même de simples adeptes à s’engager dans de longues discussions sur l’étendue de leur accord avec la question ou de leur objection. Bien qu’un grand nombre de développeurs soient d’accord avec Strali sur ce point de vue, certains se sont montrés prudents dans l’expression de leur opinion.

L'un des développeurs bien connus a déclaré qu'en termes de mécanisme de développement et de temps consacré au développement de jeux linéaires, ce sera bien sûr plus facile et plus rapide. De plus, cela donne au développeur le temps d'être créatif pour présenter le jeu mieux que les jeux en monde ouvert.

D'autres développeurs ont peut-être objecté à ce point de vue, arguant que cela dépend en fin de compte de la nature du jeu de ce qui lui est approprié. Bien que cela n'impose pas de limites à la créativité, chaque jeu a sa propre histoire et le développeur peut choisir la nature qui lui convient le mieux pour la présenter et être créatif avec elle.

De notre point de vue de joueurs, cela dépend en fin de compte de l'ingéniosité du développeur lui-même, car il existe des jeux linéaires qui offrent une expérience riche et passionnante à chaque fois. Nous mentionnons en particulier la série Uncharted, qui nous a été présentée par le studio Naughty Dog, et qui a été l'un des premiers titres linéaires à attirer l'attention, à tel point que l'ingéniosité de sa présentation nous a fait oublier qu'il s'agit en fait d'un jeu linéaire.

D'autre part, il existe des jeux en monde ouvert dont l'expérience peut être passionnante, et nous citerons ici le jeu Elden Ring, dont le développeur avait pour habitude de se concentrer sur ses jeux dans le système linéaire et sandbox. Mais lorsqu'il est passé au monde ouvert dans son dernier jeu, l'expérience a été passionnante pour les fans de ce type de jeu. Le point ici est que le jeu a été formulé et ajusté pour s'adapter au style du monde ouvert, et ils y sont parvenus pour plusieurs raisons, notamment en ajustant le style de jeu tout en préservant le style des célèbres jeux Souls. .

Un autre exemple est le jeu Horizon Forbidden West, qui présentait un vaste monde ouvert, mais de notre point de vue et de l'avis de beaucoup, si le jeu était linéaire ou offrait au moins des espaces ouverts (bacs à sable), comme c'était le cas avec le jeu God of War 2018, peut-être que l'expérience aurait été meilleure et aurait attiré un public plus large.

Le problème reste largement dépendant de l’ingéniosité du développeur dans la présentation de son jeu, que ce soit dans un style linéaire ou en monde ouvert, et les exemples cités dans ce rapport sont bons.

Quel est votre point de vue ?