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Nixxes e Insomniac hablan sobre la versión mejorada de Spider-Man para PC
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La versión mejorada de Marvel's Spider-Man Remastered ya está disponible en la plataforma PC.
La versión mejorada para PC ha sido desarrollada por el estudio Insomniac y Nixxes, adquirido por Sony hace unos meses y que supone su primer proyecto bajo su paraguas, y ahora nos comentan las escenas del lanzamiento del juego aclamado por la crítica y los jugadores, en la popularísima plataforma.
periodista experimentado Brian Crecente Se reunió con los desarrolladores de ambos estudios luego del lanzamiento del juego en Epic Games Store y Steam, y habló con el fundador y director senior de desarrollo de Nixxes, Jorjen Katsman, y con el director de tecnología central de Insomniac Games, Mike Fitzgerald, para discutir los desafíos y desafíos que enfrentaron los equipos mientras trabajaban en el lanzamiento del juego para PC, incluida la introducción de nuevos controles, niveles personalizados y, por supuesto, soporte para una amplia gama de especificaciones de PC.
¿Qué desafíos y dificultades enfrentó Nixxes al llevar Marvel's Spider-Man Advance Edition a PC?
“Llevar el proyecto al mercado sin duda conlleva una buena dosis de desafíos”, afirmó Jurjen Katsman, fundador y director sénior de desarrollo de Nixxes. Una de las características recurrentes es que Marvel’s Spider-Man Enhanced Edition ya se ha adaptado ampliamente a PlayStation 5, aprovechando al máximo las capacidades del dispositivo. Convertirlo en un juego compatible con una amplia gama de PC, incluyendo algunas mucho menos potentes que la PS5, sin dejar de ser vulnerable a las PC de gama alta, requirió mucho esfuerzo y ajustes.
Como base, tuvimos que construir un nuevo programa de renderizado de gráficos DirectX 12 y ampliarlo utilizando la tecnología de trazado de rayos DXR y agregando muchas otras características que permiten a los jugadores personalizar el juego según sus preferencias.
En cierto modo, el mayor reto es asegurarnos de satisfacer todos los deseos de los jugadores de PC. Esto incluye la compatibilidad con una amplia variedad de dispositivos de visualización y entrada, así como la configuración de preferencias visuales y de rendimiento. Para mí, estas son las ventajas de los juegos de PC. Pero, al mismo tiempo, suponen un reto para nosotros como estudio de videojuegos.
El juego también es compatible con mouse y teclado, así que ¿hubo algún desafío específico al que se enfrentó el equipo al traducir los controles originalmente diseñados del juego a un controlador de retroalimentación háptica?
Queríamos asegurarnos de que recorrer la casa de Marvel, Nueva York, mientras jugábamos como Spider-Man fuera tan heroico al usar un mouse y un teclado como al jugar con un gamepad.
No fue fácil y nos llevó mucho tiempo, iteración y reflexión. Personalmente, ahora prefiero jugar con el ratón en lugar del mando porque me permite explorar rápidamente la escena y girar rápidamente para saltar al siguiente edificio.
Este juego fue el primer proyecto independiente de Nixxes, como subsidiaria de PlayStation Studios, así que ¿eso cambió el proceso para el estudio o lo hizo más fluido?
Nuestro equipo ha disfrutado mucho colaborando con Insomniac Games y trabajando en este juego. Como equipo, tuvimos una comunicación fluida y fluida con Insomniac Games y todos contribuyeron al trabajo con su experiencia. Nos entusiasma continuar esta colaboración con Insomniac Games para el esperado lanzamiento de Marvel's Spider-Man: Miles Morales este otoño.
Estoy absolutamente convencido de que unirme a PlayStation Studios ha hecho que esta colaboración sea muy fácil y real, mientras que para nosotros como estudio, todo el apoyo de PlayStation Studios hace que sea muy fácil centrar toda nuestra atención en crear los mejores juegos posibles.
La versión para PC del juego ofrece una amplia gama de opciones de configuración gráfica. ¿Cómo decidiste qué mejoras gráficas querías ofrecer?
¡Intentamos ofrecer una cantidad relativamente grande! Creo que eso es en gran parte lo que hace especiales a los juegos de PC, ya que permite a cada jugador configurar el juego a su manera. A veces, intentamos usar configuraciones más bajas para simplificar las cosas.
En general, consideramos que valía la pena mostrar a los jugadores el control sobre cualquier elemento que pudiera utilizarse para equilibrar el uso de la CPU, la GPU o la calidad de los efectos visuales. Incluso justo antes del lanzamiento, describimos más opciones para garantizar que los jugadores tuvieran suficiente escalabilidad.
¿Cómo crees que los reflejos del trazado de rayos en particular afectan el aspecto del juego?
Creo que encaja a la perfección con el juego. Gran parte del juego transcurre en las calles de Nueva York, una ciudad llena de rascacielos de cristal con un diseño moderno que refleja toda la ciudad que los rodea. La vista se ve genial sin trazado de rayos, con mapas cúbicos por toda la ciudad.
Pero el trazado de rayos en tiempo real puede mostrar los reflejos con mayor detalle, con todos los peatones y vehículos completamente sombreados. Los edificios a tu alrededor se reflejan mediante un modo de ingeniería altamente detallado y específico para computadora. Esto realmente hace que la ciudad se vea más realista y animada.
¿Cómo se le ocurrió a Nixxes la manera en que el juego parece adaptarse automáticamente a diferentes proporciones de pantalla?
Nuestra filosofía es que un juego se vea bien automáticamente, independientemente de la relación de aspecto. Para una experiencia de juego normal, normalmente funcionaría bien, y sin duda funciona para la experiencia de juego de Marvel's Spider-Man.
Pero fuimos un paso más allá y ajustamos todas las escenas de películas que normalmente están hechas a medida para utilizar toda la pantalla en relaciones de aspecto muy amplias como 21:9 y 32:9.
El juego también cuenta con un modo especial compatible con escenas cinematográficas de hasta 48:9, con un efecto de desenfoque que mantiene el enfoque en el centro de la escena. Para crear todos estos modos, nuestro equipo revisó todas las vistas cinematográficas del juego y ajustó las animaciones de estas escenas para que fueran compatibles con estas relaciones de aspecto más amplias. Es mucho trabajo, pero al final vale la pena.
¿Qué desafíos enfrentaron al brindar compatibilidad con PlayStation DualSense con retroalimentación catalítica adaptativa y retroalimentación háptica a PC?
Incorporar la misma función principal no fue tan difícil. Todos los ajustes para la misma sensación táctil y de entrada ya se han realizado en PS5. Sin embargo, su compatibilidad en PC sigue siendo un reto. Por último, el juego es compatible con todas las funciones del DualSense cuando el mando está conectado.
Lamentablemente, no era posible la compatibilidad total con gatillos, toques y funciones de audio a través del Bluetooth estándar. Sin embargo, al conectar la consola mediante USB-C, ofrece una experiencia completa, igual que la PS5.
¿Cómo se siente Insomniac al saber que este juego se lanzará a un público más amplio?
Mike Fitzgerald, Director de Tecnología Central de Insomniac, afirmó: «Estamos muy emocionados de que los nuevos jugadores experimenten la edición mejorada de Marvel's Spider-Man. Como desarrollador de juegos, pones en práctica en tus juegos gran parte de la experiencia adquirida durante años.
Así que hay pocas emociones más allá de ver a un jugador tener en sus manos algo que has creado y hacerlo sentir tan feliz. Ha sido fantástico para nosotros volver a sentir esa alegría de los fans de PC, y agradecemos el gran trabajo que el equipo de Nixxes ha realizado para hacer justicia al juego en la plataforma.