Noticias

Nixxes e Insomniac hablan sobre la versión mejorada de Spider-Man para PC

Anuncios

La versión mejorada de Marvel's Spider-Man Remastered ya está disponible en la plataforma PC.

La versión mejorada para PC ha sido desarrollada por el estudio Insomniac y Nixxes, adquirido por Sony hace unos meses y que supone su primer proyecto bajo su paraguas, y ahora nos comentan las escenas del lanzamiento del juego aclamado por la crítica y los jugadores, en la popularísima plataforma.

periodista experimentado Brian Crecente Se reunió con los desarrolladores de ambos estudios luego del lanzamiento del juego en Epic Games Store y Steam, y habló con el fundador y director senior de desarrollo de Nixxes, Jorjen Katsman, y con el director de tecnología central de Insomniac Games, Mike Fitzgerald, para discutir las dificultades y los desafíos que enfrentaron los equipos mientras trabajaban en él. Lanzamiento del juego en PC, incluida la introducción de nuevos controles, niveles personalizados y, por supuesto, soporte para una amplia variedad de especificaciones de PC.

¿A qué desafíos y dificultades se enfrentó Nixxes al llevar Marvel's Spider-Man Advance Edition a PC?

“Llevar adelante el proyecto ciertamente trae consigo muchos desafíos”, dijo Jurjen Katsman, fundador y director sénior de desarrollo de Nixxes. Una de las características recurrentes es que Marvel's Spider-Man Enhanced Edition ya ha sido ampliamente adaptado para PlayStation 5, aprovechando al máximo las capacidades de este dispositivo. Convertir esto en un juego que abarque una amplia gama de PC, incluidas aquellas mucho menos potentes que la PS5, aunque aún sea vulnerable a las PC de alta gama, requirió mucho esfuerzo y ajustes.

Como base, tuvimos que construir un nuevo programa de renderizado de gráficos DirectX 12 y ampliarlo utilizando la tecnología de trazado de rayos DXR y agregando muchas otras características que permiten a los jugadores personalizar el juego según sus preferencias.

En cierto modo, el mayor desafío es intentar asegurarnos de satisfacer todos los deseos que prefieren los jugadores de computadora. Esto incluye soporte para una amplia variedad de diferentes tipos de dispositivos de visualización y dispositivos de entrada, además de proporcionar configuraciones para preferencias visuales y preferencias de rendimiento. Para mí, son la belleza de los juegos de computadora. Pero al mismo tiempo, suponen un desafío para nosotros como estudio de juegos.

El juego también es compatible con mouse y teclado, así que ¿hubo desafíos específicos que enfrentó el equipo al traducir los controles originalmente diseñados del juego a un controlador de retroalimentación háptica?

Queríamos asegurarnos de que recorrer la casa de Marvel en Nueva York mientras jugábamos como Spider-Man fuera tan heroico al usar un mouse y un teclado como al jugar con un gamepad.

No fue fácil y nos llevó tiempo hacer muchas iteraciones y reflexiones. Personalmente, ahora prefiero jugar con el ratón en lugar del gamepad, porque me permite escanear rápidamente la escena y girar rápidamente para saltar al siguiente edificio.

Este juego fue el primer proyecto independiente de Nixxes, como subsidiaria de PlayStation Studios, así que ¿eso cambió el proceso para el estudio o lo hizo más sencillo?

Nuestro equipo disfrutó asociarse con Insomniac Games y trabajar en este juego. Como equipo, tuvimos una comunicación fluida y directa con Insomniac Games y todos contribuyó al trabajo según su experiencia. Estamos entusiasmados de continuar nuestra asociación con Insomniac Games para el esperado lanzamiento de Marvel’s Spider-Man: Miles Morales este otoño.

Estoy absolutamente convencido de que unirme a PlayStation Studios ha hecho que esta colaboración sea muy fácil y real, mientras que para nosotros como estudio, todo el apoyo de PlayStation Studios hace que sea muy fácil centrar toda nuestra atención en crear los mejores juegos posibles.

La versión para PC del juego ofrece una amplia gama de opciones de configuración de gráficos para el juego. ¿Cómo empezaste a decidir lo que querías ofrecer en términos de actualizaciones gráficas?

¡Intentamos proporcionar un número relativamente grande! Creo que esto es una gran parte de lo que hace que los juegos de PC sean especiales, permitiendo a cada jugador personalizar el juego a su manera. A veces podemos intentar tener configuraciones más bajas para simplificar las cosas.

En general, hemos descubierto que vale la pena mostrar a los jugadores el control sobre cualquier cosa que pueda usarse para equilibrar el uso de la CPU, el uso de la GPU o la calidad de los efectos visuales. Justo antes del lanzamiento, describimos más opciones para garantizar que los jugadores tengan suficiente escalabilidad.

¿Cómo crees que los reflejos del trazado de rayos en particular afectan el aspecto del juego?

Pienso que encaja increíblemente bien con el juego. Gran parte del juego se desarrolla en las calles de Nueva York, una ciudad llena de rascacielos de cristal con un diseño moderno que refleja toda la ciudad que la rodea. La vista se ve genial sin trazado de rayos, con mapas en forma de cubo que se muestran por toda la ciudad.

Pero el trazado de rayos en tiempo real puede mostrar reflejos con más detalle, con todos los peatones y vehículos completamente sombreados. Los edificios que te rodean se reflejan mediante un modo de ingeniería altamente detallado y solo controlado por computadora. Esto realmente hace que la ciudad sea más real y animada.

¿Cómo se le ocurrió a Nixxes la manera en que el juego parece adaptarse automáticamente a diferentes proporciones de pantalla?

Nuestra filosofía es que un juego debe verse bien automáticamente independientemente de las relaciones de aspecto de la pantalla. Para un juego normal normalmente funcionaría bien, y definitivamente funciona en el juego de Marvel's Spider-Man.

Pero fuimos un paso más allá y ajustamos todas las escenas de películas que normalmente están hechas a medida para utilizar toda la pantalla en relaciones de aspecto muy amplias como 21:9 y 32:9.

El juego incluso tiene un modo especial que admite escenas cinematográficas de hasta 48:9, con un efecto de desenfoque que se utiliza para mantener el foco en el centro de la escena. Para crear todos estos modos, nuestro equipo debe revisar todas las cinemáticas del juego y ajustar las animaciones de esas escenas para que sean compatibles con estas relaciones de aspecto más amplias. ¡Es mucho trabajo pero al final vale la pena!

¿Qué desafíos enfrentaron al llevar la compatibilidad con PlayStation DualSense con retroalimentación catalítica adaptativa y retroalimentación háptica a PC?

No fue tan difícil conservar la misma característica principal. Todo el ajuste para los mismos toques y estímulos ya se ha realizado en la PS5. Sin embargo, soportar esto en una computadora todavía es un desafío. Finalmente, el juego es compatible con todas las funciones de DualSense cuando el controlador está conectado.

Lamentablemente, no fue posible brindar soporte completo para activadores, tonos de llamada y funciones de audio en Bluetooth estándar. Pero cuando conectas la consola mediante USB-C, ofrece una experiencia completa, al igual que la PS5.

¿Cómo se siente Insomniac al saber que este juego se lanzará a un público más amplio?

Mike Fitzgerald, director de tecnología central en Insomniac, dijo: “¡Estamos increíblemente emocionados y emocionados de que los nuevos jugadores experimenten la edición mejorada de Marvel’s Spider-Man! Como desarrollador de juegos, pones en tus juegos mucha de tu experiencia que pasaste años adquiriendo.

Así que no hay mucha emoción más allá de ver a un jugador poner sus manos sobre algo que construiste y hacerlos sentir muy felices. Fue fantástico para nosotros volver a sentir esa alegría de los fanáticos de PC, y estamos agradecidos por el gran trabajo que hizo el equipo de Nixxes para hacerle justicia al juego en la plataforma.