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El exdirector de The Last of Us revela la verdad sobre el desarrollo del juego y genera controversia

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director Bruce Straley Participó en la dirección y el desarrollo de numerosos juegos del estudio Naughty Dog, principalmente The Last of Us. En una nueva declaración, generó mucha controversia sobre el desarrollo de juegos lineales.

por tu cuenta Plataforma de TwitterStraley dijo que los juegos lineales son más fáciles de desarrollar que los juegos de mundo abierto.

Esta declaración provocó que muchos desarrolladores, e incluso seguidores comunes, entablaran largas discusiones sobre su grado de acuerdo u oposición al asunto. Si bien un gran número de desarrolladores coincidió con Strali en este punto de vista, algunos fueron cautelosos al expresar su opinión.

Un desarrollador reconocido comentó que, en términos de mecanismo de desarrollo y tiempo dedicado a desarrollar juegos lineales, sin duda será más fácil y rápido. Además, les da tiempo a los desarrolladores para ser creativos y presentar el juego mejor que los juegos de mundo abierto.

Otros desarrolladores podrían haber objetado esta perspectiva, argumentando que, en última instancia, la naturaleza del juego determina su idoneidad. Si bien esto no limita la creatividad, cada juego tiene su propia historia y el desarrollador puede elegir la forma que mejor le convenga para presentarla y ser creativo con ella.

Desde nuestra perspectiva, como jugadores, depende en última instancia del ingenio del propio desarrollador, ya que existen juegos lineales que ofrecen una experiencia rica y emocionante en todo momento. Mencionamos en particular la serie Uncharted, presentada por el estudio Naughty Dog, y que fue uno de los primeros títulos lineales que llamó la atención, tanto que su ingenio nos hizo olvidar que, en realidad, es un juego lineal.

Por otro lado, existen juegos de mundo abierto cuya experiencia puede haber sido emocionante, como Elden Ring, cuyo desarrollador solía centrarse en el sistema lineal y sandbox. Sin embargo, al pasar al mundo abierto en su último juego, la experiencia resultó emocionante para los aficionados. La cuestión es que el juego se formuló y adaptó al estilo del mundo abierto, y lo lograron por varias razones, entre ellas, ajustar la jugabilidad conservando el estilo de los conocidos Souls.

Otro ejemplo es el juego Horizon Forbidden West, el cual contaba con un mundo vasto y abierto, pero desde nuestro punto de vista y en la opinión de muchos, si el juego fuera lineal o al menos ofreciera espacios abiertos (sandboxes), como fue el caso del juego God of War 2018, quizás la experiencia hubiera sido mejor y hubiera atraído a mayor público.

La cuestión depende en gran medida del ingenio del desarrollador al presentar su juego, ya sea en un estilo lineal o de mundo abierto, y los ejemplos citados en este informe son buenos.

¿Cual es tu punto de vista?