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Nixxes und Insomniac diskutieren verbesserte Spider-Man-PC-Version

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Die verbesserte Version von Marvel's Spider-Man Remastered ist jetzt auf der PC-Plattform verfügbar.

Die verbesserte PC-Version wurde vom Studio Insomniac und Nixxes entwickelt, das vor einigen Monaten von Sony übernommen wurde und deren erstes Projekt unter ihrem Dach ist. Nun besprechen sie mit uns die Szenen vom Start des von Kritikern und Spielern gefeierten Spiels auf der sehr beliebten Plattform.

erfahrener Journalist Brian Crecente Er traf sich nach der Veröffentlichung des Spiels im Epic Games Store und auf Steam mit Entwicklern beider Studios und sprach mit Jorjen Katsman, dem Gründer und Senior Director of Development von Nixxes, und Mike Fitzgerald, Director of Core Technology bei Insomniac Games, um die Schwierigkeiten und Herausforderungen zu besprechen, mit denen die Teams bei der Arbeit konfrontiert waren. Veröffentlichung des Spiels auf dem PC, einschließlich der Einführung neuer Steuerelemente, benutzerdefinierter Levelanpassung und natürlich der Unterstützung einer Vielzahl von PC-Spezifikationen.

Welchen Herausforderungen und Schwierigkeiten musste Nixxes bei der Veröffentlichung von Marvel‘s Spider-Man Advance Edition auf den PC begegnen?

„Die Umsetzung des Projekts bringt sicherlich viele Herausforderungen mit sich“, sagte Jurjen Katsman, Gründer und leitender Entwicklungsdirektor von Nixxes. Eines der wiederkehrenden Features ist, dass Marvel’s Spider-Man Enhanced Edition bereits umfassend für die PlayStation 5 angepasst wurde und die Möglichkeiten dieses Geräts voll ausnutzt. Es erforderte viel Aufwand und Feinabstimmung, daraus ein Spiel zu machen, das auf einer großen Bandbreite von PCs läuft, darunter auch auf solchen, die weit weniger leistungsstark sind als die PS5, und das dennoch anfällig für High-End-PCs ist.

Als Grundlage mussten wir ein neues DirectX 12-Grafik-Rendering-Programm erstellen und es mithilfe der DXR-Raytracing-Technologie erweitern und viele weitere Funktionen hinzufügen, mit denen die Spieler das Spiel an ihre Vorlieben anpassen können.

In gewisser Weise besteht die größte Herausforderung darin, sicherzustellen, dass wir alle Wünsche der Computerspieler erfüllen. Hierzu gehört die Unterstützung einer großen Vielfalt unterschiedlicher Anzeige- und Eingabegeräte sowie die Bereitstellung von Einstellungen für visuelle Präferenzen und Leistungspräferenzen. Für mich sind sie das Schöne an Computerspielen. Gleichzeitig stellen sie für uns als Spielestudio eine Herausforderung dar.

Das Spiel unterstützt auch Maus und Tastatur. Gab es also besondere Herausforderungen für das Team bei der Übertragung der ursprünglich für das Spiel entwickelten Steuerung auf einen Controller mit haptischem Feedback?

Wir wollten sicherstellen, dass sich das Durchqueren von Marvels Heimat New York als Spider-Man mit Maus und Tastatur genauso heldenhaft anfühlt wie mit einem Gamepad.

Es war nicht einfach und wir brauchten Zeit für viele Iterationen und Überlegungen. Persönlich spiele ich mittlerweile lieber mit der Maus als mit dem Gamepad, da ich damit die Szene schnell überblicken und mich schnell umdrehen kann, um zum nächsten Gebäude zu springen.

Dieses Spiel war das erste unabhängige Projekt von Nixxes als Tochterunternehmen der PlayStation Studios. Hat das den Prozess für das Studio verändert oder reibungsloser gestaltet?

Unserem Team hat die Zusammenarbeit mit Insomniac Games und die Arbeit an diesem Spiel viel Freude bereitet. Die Kommunikation mit Insomniac Games verlief als Team reibungslos und unkompliziert und jeder hat mit seinem Fachwissen zur Arbeit beigetragen. Wir freuen uns, unsere Partnerschaft mit Insomniac Games für die mit Spannung erwartete Veröffentlichung von Marvel’s Spider-Man: Miles Morales in diesem Herbst fortzusetzen.

Ich bin absolut davon überzeugt, dass diese Zusammenarbeit durch den Beitritt zu PlayStation Studios sehr einfach und real geworden ist. Für uns als Studio wiederum ist es dank der Unterstützung von PlayStation Studios sehr einfach, unsere ganze Aufmerksamkeit auf die Entwicklung der bestmöglichen Spiele zu richten.

Die PC-Version des Spiels bietet zahlreiche Optionen zur Grafikkonfiguration des Spiels. Wie haben Sie entschieden, was Sie in Bezug auf grafische Updates anbieten wollten?

Wir haben versucht, eine relativ große Anzahl bereitzustellen! Ich glaube, das ist ein großer Teil dessen, was PC-Spiele so besonders macht: Jeder Spieler kann das Spiel auf seine eigene Art und Weise anpassen. Manchmal versuchen wir, niedrigere Einstellungen vorzunehmen, um die Dinge zu vereinfachen.

Wir haben festgestellt, dass es sich vor allem lohnt, den Spielern die Kontrolle über alles zu geben, was zum Ausgleich der CPU-Auslastung, der GPU-Auslastung oder der Qualität visueller Effekte verwendet werden kann. Kurz vor dem Start haben wir weitere Optionen skizziert, um sicherzustellen, dass die Spieler über ausreichende Skalierbarkeit verfügen.

Wie wirken sich Ihrer Meinung nach insbesondere Raytracing-Reflexionen auf das Aussehen des Spiels aus?

Ich finde, es passt unglaublich gut zum Spiel. Ein Großteil des Spiels spielt sich auf den Straßen von New York ab, einer Stadt voller gläserner Wolkenkratzer mit modernem Design, das die gesamte umliegende Stadt widerspiegelt. Die Ansicht sieht ohne Raytracing großartig aus, wobei überall in der Stadt würfelförmige Karten angezeigt werden.

Durch Echtzeit-Raytracing können Reflexionen jedoch detaillierter dargestellt werden, wobei alle Fußgänger und Fahrzeuge vollständig im Schatten dargestellt werden. Die Gebäude um Sie herum werden in einem hochdetaillierten, ausschließlich computergestützten Engineering-Modus gespiegelt. Dadurch wird die Stadt wirklich realer und lebendiger.

Wie kam Nixxes auf die Idee, dass sich das Spiel scheinbar automatisch an unterschiedliche Bildschirmverhältnisse anpasst?

Unsere Philosophie ist, dass ein Spiel unabhängig vom Bildschirmseitenverhältnis automatisch gut aussehen sollte. Beim normalen Gameplay funktioniert es normalerweise gut und beim Gameplay von Marvel's Spider-Man funktioniert es auf jeden Fall.

Wir gingen jedoch noch einen Schritt weiter und passten alle Filmszenen an, die normalerweise speziell für die Nutzung des gesamten Bildschirms in sehr breiten Seitenverhältnissen wie 21:9 und 32:9 erstellt werden.

Das Spiel verfügt sogar über einen speziellen Modus zur Unterstützung von Kinoszenen bis zu 48:9, wobei ein Unschärfeeffekt verwendet wird, um den Fokus auf die Mitte der Szene zu richten. Um alle diese Modi zu erstellen, muss unser Team sämtliche Filmsequenzen im Spiel überprüfen und die Animationen für diese Szenen anpassen, um sie mit diesen breiteren Seitenverhältnissen kompatibel zu machen. Es ist zwar viel Arbeit, aber es lohnt sich am Ende!

Auf welche Herausforderungen sind Sie gestoßen, als Sie die PlayStation DualSense-Unterstützung mit adaptivem katalytischem Feedback und haptischem Feedback auf den PC gebracht haben?

Es war nicht so schwierig, die gleiche Kernfunktion bereitzustellen. Die gesamte Abstimmung für dieselben Berührungen und Reize wurde bereits auf der PS5 vorgenommen. Allerdings ist es immer noch eine Herausforderung, dies auf einem Computer zu unterstützen. Schließlich unterstützt das Spiel alle DualSense-Funktionen, wenn der Controller angeschlossen ist.

Leider war die vollständige Unterstützung von Auslösern, Klingeltönen und Audiofunktionen beim Standard-Bluetooth nicht möglich. Aber wenn Sie die Konsole über USB-C anschließen, bietet sie ein umfassendes Erlebnis, genau wie die PS5.

Wie fühlt sich Insomniac angesichts der Tatsache, dass dieses Spiel einem breiteren Publikum zugänglich gemacht wird?

Mike Fitzgerald, Director of Core Technology bei Insomniac, sagte: „Wir sind unglaublich gespannt und freuen uns, dass neue Spieler die verbesserte Edition von Marvel’s Spider-Man erleben können! Als Spieleentwickler steckt man viel von dem Fachwissen, das man sich über Jahre hinweg angeeignet hat, in seine Spiele.“

Es gibt also nicht viel Aufregendes, außer zu sehen, wie ein Spieler seine Hand auf etwas legt, das Sie gebaut haben, und ihm ein großes Glücksgefühl zu bereiten. Es war großartig für uns, diese Freude der PC-Fans erneut zu spüren, und wir sind dankbar für die großartige Arbeit, die das Nixxes-Team geleistet hat, um dem Spiel auf der Plattform gerecht zu werden.