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Ehemaliger Regisseur von „The Last of Us“ enthüllt die Wahrheit über die Spieleentwicklung und löst Kontroversen aus

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Direktor Bruce Straley Der an der Leitung und Entwicklung vieler Spiele des Naughty Dog-Studios beteiligt war, hauptsächlich am Spiel The Last of Us. In einer neuen Erklärung löste er zahlreiche Kontroversen über die Entwicklung linearer Spiele aus.

auf eigene Faust Twitter-PlattformStraley sagte, dass lineare Spiele einfacher zu entwickeln seien als Open-World-Spiele.

Diese Aussage führte bei vielen Entwicklern und sogar einfachen Anhängern zu langen Diskussionen über das Ausmaß ihrer Zustimmung oder ihrer Einwände. Während viele Entwickler Strali in diesem Punkt zustimmten, äußerten einige ihre Meinung nur zurückhaltend.

Einer der namhaften Entwickler meinte, dass die Entwicklung linearer Spiele hinsichtlich des Entwicklungsmechanismus und des Zeitaufwands natürlich einfacher und schneller sein werde. Darüber hinaus gibt es dem Entwickler Zeit, kreativ zu sein und das Spiel besser zu präsentieren als Open-World-Spiele.

Andere Entwickler hätten dieser Ansicht möglicherweise widersprochen und argumentiert, dass es letztlich von der Art des Spiels abhängt, was für es geeignet ist. Der Kreativität sind dadurch keine Grenzen gesetzt, denn jedes Spiel hat seine eigene Geschichte und der Entwickler kann die Art und Weise wählen, wie er sie am besten präsentiert und seiner Kreativität damit nachgeht.

Aus unserer Sicht als Spieler hängt es letztendlich vom Einfallsreichtum des Entwicklers selbst ab, da es lineare Spiele gibt, die jedes Mal ein reichhaltiges und aufregendes Erlebnis bieten. Wir erwähnen insbesondere die Uncharted-Reihe, die uns vom Studio Naughty Dog präsentiert wurde und einer der ersten linearen Titel war, der die Aufmerksamkeit auf sich zog, und zwar so sehr, dass die Genialität ihrer Präsentation uns vergessen ließ, dass es sich tatsächlich um ein lineares Spiel handelt.

Auf der anderen Seite gibt es Open-World-Spiele, deren Erlebnis aufregend sein kann, und wir möchten hier das Spiel Elden Ring erwähnen, dessen Entwickler sich bei ihren Spielen auf das lineare und Sandbox-System konzentrierten. Doch als er in seinem neuesten Spiel in die offene Welt vordrang, war das Erlebnis für Fans dieser Art von Spielen aufregend. Der Punkt hier ist, dass das Spiel so formuliert und angepasst wurde, dass es zum Open-World-Stil passt, und das wurde aus mehreren Gründen erreicht, unter anderem durch die Anpassung des Spielstils bei gleichzeitiger Beibehaltung des Stils der bekannten Souls-Spiele. .

Ein weiteres Beispiel ist das Spiel Horizon Forbidden West, das eine riesige, offene Welt bot. Aus unserer Sicht und der Meinung vieler wäre das Erlebnis jedoch möglicherweise besser gewesen und hätte ein größeres Publikum angezogen, wenn das Spiel linear gewesen wäre oder zumindest offene Räume (Sandboxen) geboten hätte, wie es beim Spiel God of War 2018 der Fall war.

Das Problem hängt weiterhin weitgehend vom Einfallsreichtum des Entwicklers bei der Präsentation seines Spiels ab, sei es in einem linearen oder Open-World-Stil, und die in diesem Bericht angeführten Beispiele sind gute Beispiele.

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