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Ex-diretor de The Last of Us revela verdade sobre desenvolvimento de jogos e gera polêmica

diretor Bruce Straley Que participou da direção e desenvolvimento de muitos jogos do estúdio Naughty Dog, principalmente o jogo The Last of Us. Em uma nova declaração, ele levantou muita polêmica sobre o desenvolvimento de jogos lineares.

por conta própria plataforma TwitterStraley disse que os jogos lineares são mais fáceis de desenvolver do que os jogos de mundo aberto.

Essa declaração levou muitos desenvolvedores e até mesmo seguidores comuns a se envolverem em longas discussões sobre a extensão de sua concordância com o assunto ou sua objeção. Embora um grande número de desenvolvedores concordasse com Strali neste ponto de vista, alguns foram cautelosos ao expressar sua opinião.

Um dos desenvolvedores conhecidos disse que em termos de mecanismo de desenvolvimento e o tempo gasto no desenvolvimento de jogos lineares, é claro que será mais fácil e rápido. Além disso, dá ao desenvolvedor tempo para ser criativo ao apresentar o jogo melhor do que os jogos de mundo aberto.

Outros desenvolvedores podem ter se oposto a esse ponto de vista, justificando que, em última análise, depende da natureza do jogo o que é apropriado para ele. Embora isso não imponha limites à criatividade, cada jogo tem sua própria história e o desenvolvedor pode escolher a natureza que mais lhe convém para apresentá-la e ser criativo com ela.

Do nosso ponto de vista, como jogadores, em última análise, depende da engenhosidade do próprio desenvolvedor, pois existem jogos lineares que proporcionam uma experiência rica e emocionante o tempo todo. Mencionamos em particular a série Uncharted, que nos foi apresentada pelo estúdio Naughty Dog, e foi um dos primeiros títulos lineares que chamou a atenção para ela, de modo que a engenhosidade de sua apresentação nos fez esquecer que é de fato um linear jogo.

Por outro lado, existem jogos de mundo aberto cuja experiência pode ter sido emocionante, e vamos citar aqui o jogo Elden Ring, cujo desenvolvedor costumávamos focar em seus jogos no sistema linear e sandbox. Mas quando ele se mudou para o mundo aberto em seu último jogo, a experiência foi emocionante para os fãs desse tipo de jogo. O ponto aqui é que o jogo foi formulado e ajustado para se adequar ao estilo do mundo aberto, e eles conseguiram isso por vários motivos, incluindo ajustar o estilo de jogo, preservando o estilo dos conhecidos jogos Souls. .

Outro exemplo é o jogo Horizon Forbidden West, que apresentava um mundo aberto e vasto, mas do nosso ponto de vista e na opinião de muitos, se o jogo fosse linear ou pelo menos oferecesse espaços abertos (caixas de areia), como era o caso do jogo God of War 2018, talvez a experiência tivesse sido melhor e atraísse mais público.

A questão continua dependente principalmente da engenhosidade do desenvolvedor em apresentar seu jogo, seja em estilo linear ou em mundo aberto, e os exemplos citados neste relatório são bons.

Qual é o seu ponto de vista?

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