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Nixxes e Insomniac discutem a versão melhorada do Homem-Aranha para PC

A versão aprimorada de Marvel’s Spider-Man Remastered já está disponível na plataforma PC.

A versão aprimorada para PC foi desenvolvida pelo estúdio Insomniac e Nixxes, que foi adquirido pela Sony há alguns meses e é seu primeiro projeto sob seu guarda-chuva, e agora estão discutindo conosco as cenas do lançamento do jogo que foi aclamado pela críticos e jogadores, na plataforma muito popular.

jornalista experiente Brian Crecente Ele se reuniu com desenvolvedores de ambos os estúdios após o lançamento do jogo na Epic Games Store e Steam, e conversou com Jorjen Katsman, fundador da Nixxes e diretor sênior de desenvolvimento, e Mike Fitzgerald, diretor de tecnologia central da Insomniac Games para discutir as dificuldades e desafios que as equipes enfrentaram enquanto trabalhavam nele. Lançamento do jogo no PC, incluindo a introdução de novos controles, nivelamento personalizado e, claro, suporte para uma ampla variedade de especificações do PC.

Quais desafios e dificuldades Nixxes enfrentou ao trazer o Spider-Man Advance Edition da Marvel para o PC?

“Trazer o projeto certamente traz muitos desafios”, disse Jurjen Katsman, fundador da Nixxes e diretor sênior de desenvolvimento. Uma das características recorrentes é que Marvel’s Spider-Man Enhanced Edition já foi amplamente adaptado para o PlayStation 5, aproveitando ao máximo os recursos deste aparelho. Transformar isso em um jogo que abrange uma ampla variedade de PCs, incluindo aqueles muito menos poderosos que o PS5, embora ainda seja vulnerável a PCs de última geração, foi muito esforço e ajuste.

Como base, tivemos que construir um novo programa de renderização de gráficos DirectX 12 e estendê-lo usando a tecnologia de rastreamento de raios DXR e adicionando muitos outros recursos que permitem aos jogadores ajustar o jogo às suas preferências.

De certa forma, o maior desafio é tentar garantir que acomodemos todos os desejos que os jogadores de computador preferem. Isso inclui suporte para uma ampla variedade de diferentes tipos de dispositivos de exibição e dispositivos de entrada, além de fornecer configurações para preferências visuais e preferências de desempenho. Para mim, eles são a beleza dos jogos de computador. Mas, ao mesmo tempo, eles são desafiadores para nós como estúdio de jogos.

O jogo também suporta mouse e teclado, então houve algum desafio específico que a equipe enfrentou ao traduzir os controles do jogo originalmente projetados para um controlador de feedback tátil?

Queríamos ter certeza de que atravessar a casa da Marvel em Nova York enquanto jogava como o Homem-Aranha fosse tão heróico ao usar um mouse e teclado quanto ao jogar com um gamepad.

Não foi fácil e nos levou tempo para fazer muitas iterações e reflexos. Pessoalmente, agora prefiro jogar com o mouse em vez do gamepad, porque me permite verificar rapidamente a cena e me virar rapidamente para pular para o próximo prédio.

Este jogo foi o primeiro projeto de Nixxes de forma independente, como uma subsidiária da PlayStation Studios, então isso mudou o processo para o estúdio ou o tornou mais suave?

Nossa equipe gostou de fazer parceria com a Insomniac Games e trabalhar neste jogo. Como equipe, tivemos uma comunicação tranquila e simples com a Insomniac Games e todos contribuíram para o trabalho com base em seus conhecimentos. Estamos empolgados em continuar essa parceria com a Insomniac Games para o lançamento altamente antecipado de Marvel’s Spider-Man: Miles Morales também neste outono.

Estou absolutamente convencido de que ingressar no PlayStation Studios tornou essa colaboração muito fácil e real, enquanto para nós, como estúdio, todo o suporte do PlayStation Studios torna muito fácil concentrar toda a nossa atenção em criar os melhores jogos possíveis.

A versão para PC do jogo oferece uma ampla gama de opções de configuração gráfica para o jogo. Como você começou a decidir o que queria oferecer em termos de atualizações gráficas?

Tentamos fornecer um número relativamente grande! Acho que isso é uma grande parte do que torna os jogos para PC especiais, permitindo que cada jogador configure o jogo à sua maneira. Às vezes, podemos tentar ter configurações mais baixas para simplificar as coisas.

Principalmente, acabamos descobrindo que vale a pena mostrar aos jogadores o controle sobre qualquer coisa que possa ser usada para equilibrar o uso da CPU, o uso da GPU ou a qualidade dos efeitos visuais. Mesmo pouco antes do lançamento, descrevemos mais opções para garantir que os jogadores tenham escalabilidade suficiente.

Como você acha que os reflexos do traçado de raios em particular afetam a aparência do jogo?

Acho que se encaixa no jogo incrivelmente bem. Grande parte do jogo se passa nas ruas de Nova York, uma cidade repleta de arranha-céus de vidro com um design moderno que reflete toda a cidade ao seu redor. A vista parece ótima sem ray tracing, com mapas em forma de cubo sendo apresentados por toda a cidade.

Mas o ray tracing em tempo real pode mostrar os reflexos com mais detalhes, com todos os pedestres e veículos totalmente sombreados. Os edifícios ao seu redor são espelhados usando um modo de engenharia altamente detalhado e exclusivo para computador. Isso realmente torna a cidade mais real e animada.

Como Nixxes surgiu com a maneira como o jogo parece se adaptar automaticamente a diferentes proporções de tela?

Nossa filosofia é que um jogo deve ter uma boa aparência automaticamente, independentemente das proporções da tela. Para jogabilidade normal, normalmente funcionaria bem, e definitivamente funciona na jogabilidade do Homem-Aranha da Marvel.

Mas demos um passo adiante e ajustamos todas as cenas de filmes que geralmente são personalizadas, para usar a tela inteira em proporções muito amplas, como 21:9 e 32:9.

O jogo ainda possui um modo especial para suportar cenas cinematográficas de até 48:9, com um efeito de desfoque sendo usado para manter o foco no centro da cena. A criação de todos esses modos exige que nossa equipe verifique todas as visualizações cinematográficas no jogo e ajuste as animações dessas cenas para torná-las compatíveis com essas proporções mais amplas. Dá muito trabalho, mas no final compensa!

Que desafios você encontrou ao trazer o suporte PlayStation DualSense com feedback catalítico adaptativo e resposta tátil para o PC?

Trazer o mesmo recurso principal não foi tão difícil. Toda a afinação para os mesmos toques e estímulos já foi feita no PS5. No entanto, suportar isso em um computador ainda é um desafio. Por fim, o jogo suporta todos os recursos do DualSense quando o controle está conectado.

Infelizmente, o suporte completo para acionadores, toques e recursos de áudio não era possível no Bluetooth padrão. Mas quando você conecta o console usando USB-C, ele oferece uma experiência completa, assim como o PS5.

Como a Insomniac se sente sabendo que este jogo será lançado para uma base de público mais ampla?

Mike Fitzgerald, diretor de tecnologia central da Insomniac disse: “Estamos muito animados e empolgados para que novos jogadores experimentem a edição aprimorada do Homem-Aranha da Marvel! Como desenvolvedor de jogos, você coloca muito de sua experiência que passou anos adquirindo em seus jogos.

Portanto, há pouca emoção além de ver um jogador colocar a mão em algo que você construiu e fazê-lo se sentir tão feliz. Para nós, foi ótimo sentir essa alegria novamente dos fãs de PC, e estamos gratos pelo bom trabalho que a equipe Nixxes fez para fazer justiça ao jogo na plataforma.

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