arma segurada à vontade na parte inferior da tela, olhando para frente através do corredor marrom Scorn com gavinhas rosa e amarelas de uma infestação parasitária pendurada no alto
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Revisão de desprezo | Jogador de PC

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Precisa saber

O que é isso? Um shooter de terror atmosférico em primeira pessoa coisa inspirado na arte de HR Giger e Zdzisław Beksiński.
Espere pagar $ 40/£ 32
Data de lançamento 14 de outubro de 2022
Desenvolvedor Software Ebb
Editor Kepler interativo
Revisado em Core i5 12600K, RTX 3070, 32 GB de RAM
Multijogador? Não
Link Site oficial (abre em nova aba)

Em 2021, um peregrino rebelde chamado “bogleech” se expressando nos restos em ruínas de Tumblr (abre em nova aba) perspicazmente comparou o horror cósmico à noção de uma formiga explorando uma placa de circuito. Do ponto de vista da formiga, esta é uma espécie de cidade alienígena aterrorizante, e se uma formiga fosse capaz de entender, mesmo que por um momento, um pedaço do terrível propósito e contexto de um computador humano, como poderia voltar a ser uma formiga?

Fiquei pensando nesse post enquanto jogava Scorn, especialmente durante meu momento favorito no final do jogo (alguns spoilers à frente, vou tentar não ser muito específico), quando você faz a transição do submundo industrial de uma civilização esquecida para sua alienígena e aterrorizante, mas também de alguma forma triste, capital real.

O jogo inteiro até agora você viu as horríveis máquinas marrons desse povo antigo se agitando e se esforçando para fazer algo, rasgando seres humanos familiares⁠, às vezes enquanto eles ainda estão vivos⁠, para algum propósito desconhecido. Agora você vê uma catedral decadente adornada com estátuas colossais desses mesmos seres, alguns fazendo poses heróicas, outros embalando úteros vermelhos e brilhantes, e muitos deles copulando. Como essa civilização digeriu a contradição em como se representava versus como tratava seu povo?

Esta catedral cinzenta banhada em luz lilás foi a parte do jogo que mais me lembrou o trabalho de Zdzisław Beksiński (abre em nova aba)um artista polonês que “desejava pintar como se [he] estavam fotografando sonhos” e é citado ao lado do criador xenomorfo HR Giger como uma das principais inspirações de Scorn. O impressionante banquete visual da capital alienígena, acompanhado por áudio triste, praticamente me levou às lágrimas. Era tão estranho e maravilhoso, e parecia sugerir em algum mistério maior no coração do Scorn.

Uma hora no nível subsequente, Scorn saiu e eu tive que reiniciar o capítulo⁠. Você não pode salvar manualmente, e os checkpoints regulares mais generosos do jogo só são acessíveis através da morte do jogador⁠ – no menu principal, você só pode carregar no início de um capítulo ou marcadores ocasionais no meio do caminho. Eu corri as partes do capítulo que eu já tinha vencido, yada yada pessoas antigas, yada yada propósito desconhecido, bati o mínimo de jogo que eu tinha para jogar depois isso, e créditos rolados. O soluço técnico e o retorno frustrante neste momento crucial realmente mataram meu zumbido.

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Eu acho que Scorn é uma obra genuinamente grande de ficção científica, mas às vezes me irrita.

Momentos Eureka

(Crédito da imagem: Ebb Software)

O loop de jogabilidade principal de Scorn me lembra mais Portal ou os santuários em Breath of the Wild. Você entra em uma nova área e tem que escolher lentamente o seu caminho, absorvendo o ambiente assustador e descobrindo a função dos vários aparatos grotescamente biológicos deixados para trás por esta civilização perdida. O protagonista de Scorn parece ser um membro dessa civilização, talvez o último que restou depois que todos os outros foram para o arrebatamento de horror corporal.

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Você segue linhas de investigação, indo a becos sem saída, pegando chaves ou peças de quebra-cabeças, tentando descobrir como tudo se une até que finalmente se encaixe. Por exemplo, o primeiro grande setpiece de Scorn vê você jogando uma espécie de jogo de empilhamento de guindaste para extrair um pedaço surpreendente de carga e, em seguida, reorganizar uma pequena ferrovia, permitindo que você entregue a carga via carrinho de mão ao seu destino final. Achei a parte do guindaste um quebra-cabeça exigente, mas agradável, e foi fascinante (e também um pouco horrível) ver a máquina em movimento depois de passar por ela em um estado inerte.

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…Eu me apresso para evitar ataques, tecendo perto desses monstros de carne estranhos para golpeá-los com minha arma de pênis.

Houve pontos em que minhas provocações e intrigas representaram consequências horríveis para as poucas coisas vivas não hostis que você encontra no mundo de Scorn, e essas cenas me fizeram sentir pior do que qualquer escolha de diálogo malvada que eu acidentalmente escolhi em um RPG. Sério, pense “negando o Aces High de Kim (abre em nova aba) in Disco Elysium” para um quadro de referência de como isso me fez sentir mal. Se não estiver claro, acho que determina que Scorn possa dar socos emocionais como esse sem qualquer diálogo.

Um bastião distante cortando um céu azul-acinzentado no final de uma linha férrea quitinosa.

(Crédito da imagem: Ebb Software)

O combate de Scorn é uma reminiscência do clássico survival horror. Você se move devagar, os inimigos atingem com força e mais de dois enfrentando você ao mesmo tempo é esmagador. Para lutar contra seus inimigos, que consistem principalmente de uma espécie de animal irracional e parecida com um fungo que infestou as ruínas, você usa um arsenal de armas vivas.

O pão com manteiga é uma coisa fálica de êmbolo corpo a corpo que precisa esfriar a cada dois tiros, embora mais tarde você receba uma pistola, uma espingarda e, eventualmente, um lançador de granadas. Eu gosto do combate do Scorn, se gostar é a palavra certa. É tenso como Resident Evil, e sempre parece que eu estou apenas fazendo isso pela pele dos meus dentes enquanto me apresso para evitar ataques, tecendo perto desses monstros de carne estranhos para golpeá-los com minha arma de pênis.

Infelizmente, o combate punitivo definitivamente exacerbou os problemas de checkpoint que mencionei. Antes que a falha no último nível prejudicasse minha vibração profunda e cósmica de horror, também perdi cerca de uma hora e meia de jogo no meio. Depois de uma longa sessão de desprezo terminando com um verdadeiro Desgraçado de um quebra-cabeça, cheguei a uma nova área e morri prontamente na introdução dos inimigos normais mais sérios de Scorn⁠ – pense nos Lickers ou Hunters em Resident Evil. Ele recarregou para cerca de um minuto antes de eu lutar contra os caras, então eu parei para fazer outra coisa, imaginando que eu poderia carregar ali mesmo quando eu me sentasse para jogar.

Não consegui carregar ali mesmo quando me sentei para jogar. Eu tive que refazer todo o ato da estaca zero, quebra-cabeça bastardo e tudo. Proporcionalmente então, perdi cerca de metade do tempo de jogo anunciado de Scorn de cinco horas para seu sistema de checkpoint. Diferentes hábitos de jogo ou simples sorte podem ajudar alguém a evitar completamente esse ponto dolorido, mas sinto que uma solução razoável do lado do desenvolvedor seria ter um único slot de salvamento de checkpoint rolante acessível no menu.

colunas insetoides sustentando algum tipo de ponte suspensa pouco visível através da neblina lilás

(Crédito da imagem: Ebb Software)

Ainda assim, travessuras de checkpoint, tempo de execução de cinco horas e tudo, acho que Scorn vale US $ 40. É impressionante, único e representa algo que eu quero desesperadamente ver mais dos desenvolvedores AAA e AAA adjacentes: boas ideias podem seguir seu curso em vez de serem esticadas para atender às crescentes demandas de tempo de jogo. Scorn certamente poderia ter funcionado como um projeto de baixa fidelidade, estilo PS1 assombrado, mas seu compromisso com o grotesco realmente se beneficia de uma renderização moderna e de ponta. E de qualquer forma, o custo do Scorn pode ser evitado acessando-o via Xbox Passe de jogo para PC.

O foco condensado de Scorn faz um contraponto interessante para outra experiência de terror em primeira pessoa com um design visual impressionante lançado em 2022: Ghostwire Tokyo (abre em nova aba). O Ghostwire tinha cerca de cinco horas de novas ideias estendidas por 10 a 20 horas de coleta e limpeza de base em mundo aberto, e depois de uma intensa onda de entusiasmo inicial, eu me arrastei até o final de sua missão principal e desinstalei imediatamente. eu diria que eu valor a menor quantidade de tempo que passei com Scorn mais do que o pedaço que dei para Ghostwire Tokyo.

Desprezo, em uma palavra, rochas. Ele usa significativamente seus recursos de arte e renderização de ponta. Em vez de 200 gigabytes de mapas de battle royale ou a simulação mais realista das bochechas de Ronald Reagan que o mundo já viu, Scorn apresenta algo mais deliberadamente, artisticamente perturbador: um mundo verdadeiramente alienígena, que por sua vez me surpreendeu, enojou e genuinamente me comoveu. Espero que a dor do checkpoint possa ser aliviada com um patch, e é um tipo de jogo que eu gostaria de ver mais.

Algum tipo de criatura estranha e sem boca enfiada em meio ovo, apêndices emergindo e se debatendo

Ei amiguinho, espero que nada de indescritível aconteça com você! (Crédito da imagem: Ebb Software)

Fonte: Pc Gamer

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