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Jogar o remake de Dead Space me fez perceber que me lembrava totalmente de Dead Space

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Quando penso no primeiro Dead Space, imagino o engenheiro sem voz Isaac Clarke rastejando pelos corredores do navio de mineração Ishimura, acompanhado apenas pelos gemidos de juntas de ferro e pelos rugidos de cadáveres reanimados. Seu rosto está sempre obscurecido pelas três barras verdes brilhantes em seu capacete – como Sam Fisher se ele fosse um personagem de BioShock – e sua única companhia humana vem de avisos pintados a dedo nas paredes com sangue.

Minha memória é um lixo.

Recentemente, joguei os primeiros capítulos do remake de Dead Space em um dos escritórios da EA, e quando Isaac chegou ao Ishimura, sem capacete, entre a tripulação tagarela de uma nave de reparo de emergência, me perguntei por que o Motive Studio desafiaria tão descaradamente o clima solitário do original. Minha primeira dica de que EU quem estava errado veio enquanto conversava com outro jogador sobre a cena nojenta do globo ocular que nós dois estávamos nos preparando. Ele percebeu antes de mim que a cena em que estávamos pensando aconteceu em Dead Space 2, não em Dead Space.

Eu estava pelo menos correto ao lembrar que Isaac não fala no Dead Space original (ele fala aqui, com moderação), mas a impressão de solidão que isso deixou em mim não era nada precisa. Isaac tem uma namorada para chorar em voz alta, e no original e no remake, um par de colegas de tripulação e outros o incomodam com videochamadas durante todo o calvário no Ishimura. Até os mortos conversam com ele, porque antes de seus cadáveres se tornarem marionetes de DNA alienígena, eles registraram suas preocupações do dia-a-dia em registros de áudio que descuidadamente deixaram espalhados pelas instalações da nave. Eu tinha esquecido o quão grande era a palavra da moda “contar histórias ambientais” em 2008. BioShock e Fallout 3 estavam cheios de diários de áudio e poses de cadáver no estilo Pompéia também.

Fatia vertical

Então acontece que o remake de Dead Space é bastante fiel ao jogo que joguei em 2008. Como o engenheiro Isaac Clarke – controlado de uma perspectiva próxima em terceira pessoa – você esculpe o morto-vivo alienígena enquanto se move através do Ishimura consertando seu preso. sistemas. A escultura alienígena é feita de forma mais memorável com o cortador de plasma, uma ferramenta que dispara linhas verticais ou horizontais que cortam os membros semelhantes a presas dos “necromorfos”. No final dos anos 2000, a tecnologia de corte de membros ainda estava muito quente. Alguns anos antes, estávamos obtendo resultados semelhantes lançando serras com a Gravity Gun em Ravenholm de Half-Life 2, um nível que era muito curto para o quão divertido era. Dead Space foi mais ou menos a resposta para a pergunta: “Por que não fazer o jogo inteiro de Ravenholm?” Ele inteligentemente fez as armas normais de backup, e a arma principal a legal e não convencional que corta membros.

O cortador de plasma é tão divertido no remake quanto no original. A única grande diferença é que a pele podre dos necromorfos não é mais uma confusão borrada de pus e pixels cor de sangue. É brilhante e descasca para revelar o músculo rosa.

Os gráficos são a única área em que minha memória falsa se alinha com o novo Dead Space: parece como eu me lembro de Dead Space 14 anos atrás, mesmo que o original não pudesse parecer tão complexo, grosseiro ou realisticamente iluminado. Eu amo que as grandes pisadas de Isaac – usadas para esmagar cadáveres de necromorfos, fazendo com que munição ou dinheiro saiam – ainda sejam animadas da maneira robusta e não muito natural popular no auge da era Gears of War.

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Outra coisa que ficou confusa em minhas memórias foram os poderes tecnomágicos de Isaac; Dead Space tinha mais paralelos com BioShock do que eu lembrava. A habilidade de telecinese é mais divertida de usar para lançar detritos em forma de lança nos necromorfos, prendendo-os nas paredes como a pistola de pregos em FEAR. Estou menos satisfeito com seu papel em mover caixas, colocar baterias grandes em slots de bateria grandes e reconectar engrenagens. Há também uma habilidade de estase usada para colar objetos e deslizar por portas com defeito. É mais artificial do que eu me lembro, com adesivos de ímãs brilhantes dizendo quando seria uma boa ideia tentar manipulá-los. Mas também era assim no original.

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O que há de novo

O remake parece deixar os importantes quebra-cabeças de física praticamente como estão, mas adiciona uma elaboração interessante. Algumas salas contêm caixas de fusíveis que permitem que você ligue os sistemas, desde que você esteja disposto a desligar outro sistema. Você pode ligar um elevador às custas de desligar as luzes, por exemplo – a ideia de que você tem que tornar as coisas mais assustadoras para progredir é fofa. Me disseram que mais tarde no jogo você terá que despressurizar áreas do Ishimura, ou desligar a gravidade, o que pode ter consequências divertidas se feito de forma inteligente.

Nas seções zero-G do Dead Space original, você estava preso à nave com botas magnéticas e só podia pular de superfície em superfície. No remake, você pode voar como nas sequências, e é divertido rastrear necromorfos saltitantes enquanto eles se aproximam do espaço.

Você também pode explorar esta versão do Ishimura de frente para trás sem carregar; é tudo “one shot”, dizem os desenvolvedores. E ao contrário do original, você não estará totalmente seguro quando retornar a áreas que já explorou. Ao longo do remake, uma “IA de intensidade” misturará ataques surpresa de necromorfos com os pré-roteirizados e, de outra forma, tentará assustá-lo mexendo com as luzes e sons. Uma sala que estava bem iluminada em uma jogada pode ficar escura em uma segunda, por exemplo.

Não é como Left 4 Dead, onde zumbis emergem das portas como abelhas de uma colmeia – eu nunca disse “Ah, a IA está trabalhando aqui” – então parece uma adição sutil. O mesmo vale para a decisão de colocar o dublador de Isaac, Gunner Wright, de volta ao trabalho. Isaac foi dublado por Wright em Dead Space 2 e 3, então não é como se o espírito da série como um todo tivesse sido violado, e Motive mantém o diálogo de Isaac simples. Dead Space não se beneficiaria de Isaac murmurando coisas como “preciso de um pouco de suco para meu cortador de plasma” enquanto ele andava por aí, então fiquei aliviado ao descobrir que ele só fala em resposta a alguém falando com ele.

Permanecendo no personagem

Teria sido fácil para Motive justificar fazer Isaac dar dicas falando sozinho, já que Dead Space é famoso por seu compromisso de manter a quarta parede intacta. É um dos poucos jogos em que você não precisa de um comando de console para fazer uma captura de tela sem HUD, porque não há HUD. Excluindo legendas, nenhuma informação é exibida sem um contexto no jogo. A saúde de Isaac é indicada por barras brilhantes na espinha de seu traje, por exemplo, e as armas têm miras holográficas que exibem sua munição restante.

Agora não é o momento, notificação de autorização de segurança. (Crédito da imagem: EA)

Essa interface de usuário no mundo ainda é legal hoje, mas causou problemas em 2008 e causa os mesmos agora. É irritante quando uma notificação flutuante me distrai durante uma briga, e os controles do mouse e do teclado são meio ruins. Como todos os menus aparecem no mundo como projeções holográficas, você não perde o controle sobre o corpo de Isaac quando os abre, então WASD e o mouse não ficam liberados para navegação. Em vez disso, você precisa encontrar outras teclas para alternar entre as guias de menu ou itens de inventário. Por padrão, são as teclas de seta. Se, como eu, você não suporta isso, você terá que criar algum esquema estranho de combinação de teclas ou apenas aceitar que Dead Space foi projetado para controladores. (No original, você pode segurar Alt para ter um controle desajeitado do mouse sobre partes dos menus, o que presumo que funcione no remake, embora eu tenha esquecido de tentar.)

ACIMA: Ops.

Outros problemas com o Dead Space original no PC, no entanto, não parecem ser replicados. Reproduzi um pouco do original depois de tentar o remake, e a aceleração do mouse é mais horrível do que qualquer necromorfo. Além disso, o primeiro cadáver que encontrei se transformou em uma bola de energia infinita e voou ao redor da sala batendo seus membros por todas as paredes. Eu meio que sinto falta daquele inseto de boneca de pano clássico, mas não é muito assustador. A versão inacabada do remake que joguei tinha alguns bugs próprios – mergulhos na taxa de quadros, uma certa ação que me transformou em um fantasma noclip (eles me disseram para não fazer isso, então é claro que fiz) – mas a EA disse que esses problemas foram contabilizados para, e não chegaria à versão final.

Se for esse o caso, o novo Dead Space será muito parecido com o antigo, exceto com gráficos modernos, menos bugs de meados dos anos 2000 e um Ishimura muito mais detalhado. Existem alguns novos quebra-cabeças e alguns sustos de surpresa da “intensidade AI”, mas nada que altere drasticamente a sequência original de eventos. Eu me esforço para pensar em uma maneira melhor de refazer um clássico recente como Dead Space, mas me pergunto se US $ 60 será uma venda difícil para um jogo de terror reconstruído de 2008 (em isto economia?). O remake de Resident Evil 2 parecia ser popular, então talvez seja a hora certa de trazer de volta marcos no gênero de terror de sobrevivência.

O remake de Dead Space será lançado no Steam (abre em nova aba) em 27 de janeiro de 2023. O jogo original ainda está disponível por US$ 20 e teve seu nome alterado para Espaço Morto (2008) (abre em nova aba).

Fonte: Pc Gamer

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